Groupe Scouts et Guides de France de Vincennes (Groupe Jacques Deschamps)
La Journée de Groupe du 5 mai 2002
Le dimanche 5 mai 2002, l'ensemble du groupe s'esr retrouvé pour une "Journée de Groupe" à Livry sur Seine (seuls , cette année, les pionniers étaient parti la veille pour coucher sous la tente).
Ci-dessous quelques photos du départ.
Imaginaire de la journée du 5 mai 2002
. Les hiboux sont très malheureux car ils ne connaissent que la tristesse de la nuit et rêvent de voir la joie de vivre de la journée. Bref, ils en ont assez et décident de changer Casimir en bleu nuit et de lui voler son orange car Casimir est le symbole de la joie des enfants : joie quils nexpriment que la journée (la nuit ils dorment !)
Ils ne lui rendront qu à la seule condition qu il
réussisse à leur permettre de contempler la beauté du
jour. Casimir ennuyé car les enfant ne le connaissent quen
orange et non en bleu, bref ils ont peur de lui ainsi. Casimir se demande
à qui il peut demander de laide. Ils pensent aux scouts et guides
car ils sont réputés pour représenter toutes les couleurs
de la nature :
- Farandoles : blanc des nuages
- Louveteaux : jaune du soleil
- Jeannettes : bleu du ciel
- Scout et Guides : bleu de la mer
- Pionniers et Caravelles : rouge du feu
- Compagnons : vert de lherbe
. Les hiboux ne laissent quune
journée à Casimir pour trouver une solution. Casimir a appris
que nous étions tous réunis le dimanche 5 mai, ainsi il a
pensé quavec le mélange de toutes nos couleurs, nous
lui trouverions bien une solution. Pour que Casimir retrouve la joie de vivre
des enfants, il a besoin de nos
couleurs (celles de chaque unité). (La nature est un tout : il faut
laide de tous ! On arrive à rien tout seul : idée de
relecture ?)
Idée de grand jeu :
Un plateau central avec au milieu une fresque représentant un paysage de nature « idéale », dans lequel nous retrouvons les six couleurs des unités : Casimir veut malgré la réputation des scouts, vérifier quils sont en effet efficaces. Il va donc leur faire passer des épreuves. Quant à eux, les hiboux veulent aussi vérifier si ce que font les scouts est à la hauteur de leurs attentes.
Déroulement du jeu :
Les 9 équipes partent du point central en direction des 6 points de jeux (un point par couleur). Là-bas une épreuve les attend où une équipe gagne une récompense qui sera un pot de peinture de la couleur correspondante à lépreuve. Ils reviennent au point central avec le pot au son du jingle. Lorsquils reviennent, 9 hiboux les attendent (chefs) qui leur donnent un morceau (un sixième) de lélément correspondant à la couleur quils viennent de gagner. Ils peignent leur morceau et se dirigent ensuite vers lépreuve suivante. Pendant ce temps, le hiboux quils viennent de voir va coller le morceau sur la fresque.
Pourquoi neuf équipes ? Il y a six couleurs et six épreuves, mais il faut deux équipes pour trois des épreuves. Donc il en faut neuf pour pouvoir les faire tourner.
Les six épreuves :
· Le soleil (jaune) : relais (deux équipes). Casimir veut vérifier la rapidité des scouts. Il prend pour exemple le fait quun fragment de soleil pourrait sécraser sur terre, et il faudrait donc déménager le vite possible des éléments dun maison un peu plus loin.
· Lherbe (vert) : tir à la corde (deux équipes). Suite à une violente pluie, comme lherbe et mouillée et donc très glissante, il veut sassurer que si quelquun tombe, la cordée (léquipe) sera capable de le retenir.
· Le ciel (bleu clair) : avions en papier ou roses des vents. Comme tout bon scout, ils doivent être capable de décoder les signes de la nature. Le vent, élément important doit être compris. Pour vérifier cela, Casimir leur demande de faire un objet qui fonctionne avec le vent et qui pourrait par là même démontrer leurs connaissances relatives à cet élément.
· La mer (bleu turquoise) : relais avec de leau (deux équipes). Remplir le plus vite possible une bouteille à un point B, sachant quon part du point A en courant avec une louche remplie deau ou un pot de faisselle. Léquipe qui remplit la bouteille deau en premier à gagner. Si le temps ne nous le permet pas, on fait pareil mais avec du sable ! (après tout au bord de la mer : il y a du sable !)
· Le feu (rouge) : jeu à énigmes. A réfléchir !!
· Les nuages (blanc) : chanter pour faire venir la pluie. Léquipe doit inventer une danse de la pluie, genre danse indienne/vaudou et chercher une chanson/incantation magique qui va avec. Au passage, chaque équipe pourra la présenter à la fin du jeu !
Finalité du jeu :
La fresque est finie dêtre recouverte des morceaux peints et gagnés par les équipes. Les hiboux la regardent attentivement et après délibération, jugent quelle répond à leurs attentes. En effet, ils sont sûrs désormais que quand la nuit triste viendra et queux séveilleront : ils pourront contempler la beauté du jour et respirer la joie de vivre des enfants !!
Ils remercient beaucoup les scouts et les guides et promettent à Casimir que dès le coucher du soleil, il reprendra sa couleur naturelle ! (Cest pourquoi, nous ne le verrons quen bleu, car son orange réapparaîtra plus tard !)
Les hiboux sen vont
Casimir est très heureux de savoir quil va retrouver sa couleur orangée préférée mais aussi il est heureux davoir pu rendre la gaieté aux hiboux. Il est aussi très fier des scouts et guides : qui sont à la hauteur de leur réputation !
Pour les remercier, Casimir va leur préparer pendant le reste de leurs activités de laprès-midi, un goûter géant : sa recette préférée et connue de tous les enfants : le Gloubiboulga !
Casimir dans sa nouvelle couleur !!!
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