Groupe Scouts et Guides de France de Vincennes (Groupe Jacques Deschamps)

La Journée de Groupe du 5 mai 2002

Le dimanche 5 mai 2002, l'ensemble du groupe s'esr retrouvé pour une "Journée de Groupe" à Livry sur Seine (seuls , cette année, les pionniers étaient parti la veille pour coucher sous la tente).

Ci-dessous quelques photos du départ.

       

       


Imaginaire de la journée du 5 mai 2002

.      Les hiboux sont très malheureux car ils ne connaissent que la tristesse de la nuit et rêvent de voir la joie de vivre de la journée. Bref, ils en ont assez et décident de changer Casimir en bleu nuit et de lui voler son orange car Casimir est le symbole de la joie des enfants : joie qu’ils n’expriment que la journée (la nuit ils dorment !)

Ils ne lui rendront qu’ à la seule condition qu’ il réussisse à leur permettre de contempler la beauté du jour.  Casimir ennuyé car les enfant ne le connaissent qu’en orange et non en bleu, bref ils ont peur de lui ainsi. Casimir se demande à qui il peut demander de l’aide. Ils pensent aux scouts et guides car ils sont réputés pour représenter toutes les couleurs de la nature :
      - Farandoles : blanc des nuages
      - Louveteaux : jaune du soleil
      - Jeannettes : bleu du ciel
      - Scout et Guides : bleu de la mer
      - Pionniers et Caravelles : rouge du feu
      - Compagnons : vert de l’herbe

.        Les hiboux ne laissent qu’une journée à Casimir pour trouver une solution. Casimir a appris que nous étions tous réunis le dimanche 5 mai, ainsi il a pensé qu’avec le mélange de toutes nos couleurs, nous lui trouverions bien une solution. Pour que Casimir retrouve la joie de vivre des enfants, il a besoin de nos
couleurs (celles de chaque unité). (La nature est un tout : il faut l’aide de tous ! On arrive à rien tout seul : idée de relecture ?)

Idée de grand jeu :

Un plateau central avec au milieu une fresque représentant un paysage de nature « idéale », dans lequel nous retrouvons les six couleurs des unités : Casimir veut malgré la réputation des scouts, vérifier qu’ils sont en effet efficaces. Il va donc leur faire passer des épreuves. Quant à eux, les hiboux veulent aussi vérifier si ce que font les scouts est à la hauteur de leurs attentes.

Déroulement du jeu :

Les 9 équipes partent du point central en direction des 6 points de jeux (un point par couleur). Là-bas une épreuve les attend où une équipe gagne une récompense qui sera un pot de peinture de la couleur correspondante à l’épreuve. Ils reviennent au point central avec le pot au son du jingle. Lorsqu’ils reviennent, 9 hiboux les attendent (chefs) qui leur donnent un morceau (un sixième) de l’élément correspondant à la couleur qu’ils viennent de gagner. Ils peignent leur morceau et se dirigent ensuite vers l’épreuve suivante. Pendant ce temps, le hiboux qu’ils viennent de voir va coller le morceau sur la fresque.

Pourquoi neuf équipes ? Il y a six couleurs et six épreuves, mais il faut deux équipes pour trois des épreuves. Donc il en faut neuf pour pouvoir les faire tourner.

Les six épreuves :

· Le soleil (jaune) : relais (deux équipes). Casimir veut vérifier la rapidité des scouts. Il prend pour exemple le fait qu’un fragment de soleil pourrait s’écraser sur terre, et il faudrait donc déménager le vite possible des éléments d’un maison un peu plus loin.

· L’herbe (vert) : tir à la corde (deux équipes). Suite à une  violente pluie, comme l’herbe et mouillée et donc très glissante, il veut s’assurer que si quelqu’un tombe, la cordée (l’équipe) sera capable de le retenir.

· Le ciel (bleu clair) : avions en papier ou roses des vents.  Comme tout bon scout, ils doivent être capable de décoder les signes de la nature. Le vent, élément important doit être compris. Pour vérifier cela, Casimir leur demande de faire un objet qui fonctionne avec le vent et qui pourrait par là même démontrer leurs connaissances relatives à cet élément.

· La mer (bleu turquoise) : relais avec de l’eau (deux équipes). Remplir le plus vite possible une bouteille à un point B, sachant qu’on part du point A en courant avec une louche remplie d’eau ou un pot de faisselle. L’équipe qui remplit la bouteille d’eau en premier à gagner. Si le temps ne nous le permet pas, on fait pareil mais avec du sable ! (après tout au bord de la mer : il y a du sable !)

· Le feu (rouge) : jeu à énigmes. A réfléchir !!

· Les nuages (blanc) : chanter pour faire venir la pluie.  L’équipe doit inventer une danse de la pluie, genre danse indienne/vaudou et chercher une chanson/incantation magique qui va avec. Au passage, chaque équipe pourra la présenter à la fin du jeu !

Finalité du jeu :

La fresque est finie d’être recouverte des morceaux peints et gagnés par les équipes. Les hiboux la regardent attentivement et après délibération, jugent qu’elle répond à leurs attentes. En effet, ils sont sûrs désormais que quand la nuit triste viendra et qu’eux s’éveilleront : ils pourront contempler la beauté du jour et respirer la joie de vivre des enfants !!

Ils remercient beaucoup les scouts et les guides et promettent à Casimir que dès le coucher du soleil, il reprendra sa couleur naturelle ! (C’est pourquoi, nous ne le verrons qu’en bleu, car son orange réapparaîtra plus tard !)

Les hiboux s’en vont…

Casimir est très heureux de savoir qu’il va retrouver sa couleur orangée préférée mais aussi il est heureux d’avoir pu rendre la gaieté aux hiboux. Il est aussi très fier des scouts et guides : qui sont à la hauteur de leur réputation !

Pour les remercier, Casimir va leur préparer pendant le reste de leurs activités de l’après-midi, un goûter géant : sa recette préférée et connue de tous les enfants : le Gloubiboulga !

 
Casimir dans sa nouvelle couleur !!!

 

 

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